明日之后玩家最值得留下的理由,不是游戏质量,是地图的细节刻画
现在的明日之后,也不知道是怎么回事,给人感觉,游戏似乎没有那个味了,而造成这个原因,可能也跟明日之后这些年的大地图有关,也不知道官方是怎么想这件事情,自从第三季之后,明日之后开始走起了大地图的开放世界模式,但这也造成了之前的那种一本道的剧情叙述被打破了,因此,很多玩家也因此离开了这款游戏。

因为玩家能留下来玩这款游戏,好歹需要一个借口和理由吧?因此,这也就有了我们今天的滑头,这可能也是明日之后玩家最值得留下的借口,那是什么呢?那便是地图的细节刻画,不得不说,大地图之后的明日之后,逐渐摒弃了原先那种引导式探索,转而采用了开放式的探索方式,这种方式的确对游戏的改变很大,这也变相导致了玩家的劝退。

难道网易不知道这一点吗?不,他们当然知道了,可这绝对是必然的结果,因为开放式对于末日生存类手游来说,是最好的结果了,因此,怎么引导玩家去玩去体验地图里面的点点滴滴和细节,这就成了摆在网易运营团队手里的最头疼的事情了,这件事情,网易也明白是怎么回事,因此,明日之后在这方面的尝试就十分具有话题可言了。

而网易对此的解决办法,那便是进一步加深地图的刻画,众所周知,现在的很多地图是不会设计地图内的场景,不管是国外的开放世界地图的游戏,还是国内的那些开放世界游戏,他们都不是不会设计房屋内的场景,哪怕是一些重要地图的场景,他们都是一笔带过,连米哈游的《原神》也不例外,网易却专门刻画了房间内的场景。

这样做的好处,就是大大节约了开发资源的同时,也降低了玩家的内存压力,毕竟给大地图所有房间和场景都修建内饰,玩家的内存怕是保不住了,但是,这样做的坏处,就是大大降低了玩家的探索欲望,很多地图和场景,因为房间没办法进入,使得探索欲被大幅度削弱了,而这时候,网易却另辟蹊径,在明日之后里面大幅度增加室内场景。

要知道,明日之后的大地图,那么多的房屋和建筑物,每个建筑物都需要单独设计房屋内的设置,可见其工程量有多大了,这样做,可并不是无用功,能够把地图里面的摆设做好,也会让玩家产生对地图的那种感觉,大大加深了玩家对于游戏的理解,那种末世感才会更加具有味道,不像某些开放地图的游戏那么空洞无力。
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